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雷锋网独家特约专访爱秦数码创始人张敏

 
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试玩《功夫狐狸》时,我们的评测编辑在得知这款游戏并非出自某个起码是中等以上的厂家之手后觉得很是惊讶,而事实确实如此。这款游戏的开发团队爱秦数码(iQinMobile)是一个名副其实的小团队,整个团队只有4个人,目前已经开发出两款游戏和一款应用,反响都还不错,尤其是《功夫狐狸》更是得到了很多海外游戏媒体的关注。面对移动游戏的滚滚大潮,缺乏资金和资源等优势的小团队怎么才能乘风破浪?为此,雷锋网独家特约专访爱秦数码创始人张敏先生,而他也非常坦诚地从开发、推广到趋势等各个方面为我们分享了实实在在的干货。

以下是访谈实录——

雷锋网:请简要介绍下您自己的从业经历和团队情况,包括爱秦数码的来历等等

大家好,我叫Tony.我大概是5,6年前开始接触手机开发.那个时候还是NOKIA和索爱当红的年度.当时我们是用J2ME来做跨平台的应用和游戏开发.当时的手机硬件还不象现在这么强大,程序员经常需要自己研究算法和一些小技巧来解决资源问题,特别是图片资源的使用问题.为了解决手机处理图像的问题,我当时还自己研究过图像缩放一类的图像处理算法.游戏动画需要很多序列帧,针对这个我们也想了很多办法来解决手机的内存瓶颈问题.

苹果在手机领域一步步崛起,让我们意识到移动互联网行业的一次大发展可能要来了,所以我们组建了一个专注于移动互联网的开发团队iQinMobile.目前团队有4个成员,都是在行业内有5,6年左右工作经验的伙伴.

雷锋网:作为一个目前还属于工作室性质的小团队,切入移动游戏最大的动力和挑战分别是什么?

动力在于:

移动游戏市场相对于PC客户端网游和网页游戏是相对比较新的市场,苹果提供了面向全球的广阔市场.移动游戏有和上述两种游戏类型相比,有一些自己的特点.偏休闲化,碎片化,手机还拥有摄像头,能拍照,有GPS定位,有螺旋仪器等.这些为我们创造一些有特色的新式游戏提供的机会.而且需要指出的是,手游开发周期相对要短,人数也比较少,比较适合精干的小团队来做.

挑战在于:

游戏文化差异和海外推广渠道.

因为我们一开始就是定位于海外市场,所以文化差异一开始就是我们的考虑范畴之内.所以我们当时考虑利用”功夫”这个概念来制作iPad游戏”功夫狐狸HD/KungFuFoxHD”.这样我们可以降低很多推广成本.功夫和李小龙的概念已经在西方世界传播很广了.那我们国人为何不自己来做一款功夫游戏呢?

至于主角设计为一只小狐狸也是考虑到游戏市场的情况.手游市场很多都是轻度玩家或者说直白些,是iPhone,ipad设备的用户,他们需要一些放松的休息娱乐内容.iPhone用户群女性比例很高,而ipad天然是00后儿童最早接触的娱乐和教育设备(对比我们一代很多最早接触的都是任天堂的八位机).所以我们主角—功夫小狐狸,会照顾这两个群体的偏好.你会发现在设计上小狐狸看起来,有点调皮,有点萌.前两天看到玩家评价说,很有爱.呵呵.

为了让玩家能和游戏有更多的情感交互,我们也为功夫狐狸设计了自己特有的一些性格特点.比如说,功夫小狐狸崇拜李小龙.希望有一天也能成为新一代的武林宗师.小狐狸成天拿着双截棍甩来甩去,一边还哼着”阿哒~~~” 小狐狸有点懒惰,有时候师傅不在,就会偷偷懒,听听音乐.他喜欢ipod,喜欢迈克杰克逊的月球漫步等等… 在游戏里面,我们通过游戏动画的形式来一点点展现出了刚刚谈到的调皮小狐狸的性格.

雷锋网:第一款iOS游戏是什么时候开始做的?开发过程中遇到过哪些问题?最终是怎么克服的?

2010年的时候我们主要是在做苹果平台的技术积累.做了大量的不同类型的游戏demo,甚至还包括一款俯视射击游戏DEMO(这是当初为了做MMORPG手机网游客户端做的技术准备),并研究了相关的各种技术.

在2011年初的时候,我们为了磨合队伍和跑通苹果应用的发布流程,设定了一个目标,一个月内完成一款iPhone游戏. 当时设计了一款针对女生玩的休闲小游戏”甜蜜泡泡/SweetBubble”.玩家可以用手指点击特定颜色的泡泡,有的泡泡戳破以后还会蹦出精美的糖果作为额外奖励.很适合女生在闲暇几分钟的时候拿来放松放松.目前这款游戏我们目前已经限时免费了,呵呵.要玩的朋友下载要抓紧哦.

遇到的问题主要在于团队成员的沟通磨合,需要在一个月完成游戏作品.这样的话,和传统游戏开发的节奏也有些区别.为此我们在开发流程上面也做了些相应调整, 快速出游戏设计文档,只要主要的策划内容, 不需要一份很冗长详细的文档.不清楚的地方,强调成员间在一起多沟通.程序开发也是快速迭代,基本上一两天就出一个小版本让成员测试反馈,不断增加功能和根据成员反馈调整.这样过程虽然很痛苦,大家也配合的很兴奋,终于在一个月完成了SweetBubble,并且在苹果商店顺利上架.现在回过头来,其实我们做这个iphone游戏的思路和做法和软件开发中agile开发很类似,都比较强调小团队成员的沟通,配合,持续的短周期版本迭代等等,这种快速开发的模式对成员的个人能力要求,其实还是比较高的.

雷锋网:截止目前一共做了多少款产品?取得的最好成绩是什么?您觉得取得这些成绩的要素有哪些?

目前上线的作品有两款游戏,一款图片搜索应用:

SweetBubble/甜蜜泡泡 iPhone游戏 (适合女生的休闲小游戏)

KungFuFoxHD/功夫狐狸HD iPad游戏 (物理解密游戏,获得不少海外媒体的好评和推荐)

KungFuFox iPhone游戏(支持iPhone4的高清视网膜分辨率,ipodtouch4的童鞋请稍微耐心等待几天再下载,春节前将会针对ipodtouch4做一个优化更新版本.到时候就可以在ipodtouch4上面体验高清的游戏快感了.)

Black&WhiteImageFinder iPhone/iPad通用图片搜索应用(特色是在彩图之外,还可以为用户提供黑白图片的搜索功能.目前因为后台依赖的yahooservice功能被官方停止了,该应用已经下架)

我们的成绩:

我们11年底上线的iPad游戏”KungFuFoxHD/功夫狐狸HD”被英国手机游戏媒体评为11月的月度最佳游戏:

iphonegameruk

iPad版本被评为11月最佳游戏

iPad游戏的Lite版本”KungFuFoxHDLite/功夫狐狸HDLite”被一家海外媒体推荐为2012年首页推荐游戏:

Freeappfinders评价为网站首页右上方置顶的主打5个PremiumApps之一。

不少媒体也对我们游戏做了游戏测评,并给了不错的评价,甚至还帮忙做了活动推广

取得成绩的要素:

呵呵,其实我们一开始也没有预料到会有比较好的海外反响.应该还是运气比较好吧.如果真的要分析的话,可能是我们一开始的设计准备阶段的工作做的比较充分一些.

我们一开始有观察市场上面的有哪些类型游戏比较受玩家欢迎,经过比较之后,结合我们的技术实力,我们选定做一款物理类型游戏.然后在角色设定上面,我们也有意识的采用了卡通动物形象作为主角,拟人化的角色比较容易拉近玩家和游戏之间的情感距离.在画风上面我们也采用的清新亮丽的画风,而且选用了能突出我们特色的中国水墨画风格.

还有一点比较关键的应该还是游戏机制上面.这个也是我思虑最多的地方.因为当时虽然物理游戏还是很受欢迎,但是市面上已经很多不同的物理游戏了.如何在其中突出重围,我仔细观察了iPad,iPhone的设备特点.发现在其设备操作上面,玩家最合适的操作方式还是用手指拉划(比如水果忍者对这个操作方式,利用的非常好).所以考虑能否在这个游戏里面可以使用手指画线的方式来玩.而且当时观察到一些游戏已经可以提供玩家通过拖动的方式在关卡里面来摆放新的元素.我当时就想,为何不直接用画线的形式,给玩家设计关卡新元素的机会,这样可以大大增加玩家的参与度,而且每一关的可玩性和扩充性也会有比较大的提高.所以最终我们的游戏机制就是物理投掷和手指画线(神笔马良)的结合.其实,这个也符合现在谈的微创新.物理投掷类型和画线类游戏市面上都已经有了,不过两者结合的作品还没有.为何不尝试做一个结合,也许两者碰在还会有奇妙的化学反应呢!

这种思路其实也是一种现实的解决办法.因为完全颠覆性设计的游戏创新,成本比较高,研发周期也比较长.小团队可能现阶段没有办法支持这样的团队运作方式.也许对现有游戏类型做一些修改,结合,微创新,为玩家带来新的游戏体验,也不失为一种可以尝试的游戏设计思路,呵呵.

雷锋网:功夫狐狸得到了海外很多专业游戏媒体的好评和推荐,作为一个规模不大的创业团队,在海外市场方面你们是怎么做到从若干游戏中脱颖而出的?是运气还是有什么技巧,能不能跟国内开发者分享下你们的心得体会?

这个刚刚也提到过,其实这些工作在游戏开始设计筹备的时候就考虑进去了,比如游戏的机制是否在市场上面受欢迎,玩家群体的特点,游戏画风是否合适国外玩家口味,游戏操作方式是否符合iPad,iPhone设备的特点等等…

因为我们一开始也没有什么海外推广经验,应该说也是运气好吧,呵呵.在海外推广的过程中,也慢慢摸索出一些经验.还请各位多多指证,权当抛砖引玉咯.因为是小团队,没有多少经费来做媒体推广,所以我们还是花了些心思在低成本操作上面.游戏视频很重要,我们自己拍录不同版本的游戏视频并上传到YouTube等网站.积极利用twitter,Facebook等分享平台和媒体,玩家做交互.在一些知名的游戏论坛发帖介绍游戏,并发布推广码做活动.在这里,我可以分享两个小故事:

我们在一个知名的游戏论坛发帖,介绍我们的游戏.可能是画面和游戏介绍比较吸引人,很快引起不少论坛玩家的反馈和讨论.其中一个论坛玩家联系到我们,说他是一位游戏媒体的编辑,觉得我们游戏不错,希望能获得一个推荐码做测评.可能游戏体验还不错,他不仅写了文章做测评,还帮我们制作一个高清的游戏介绍视频,并放到他们游戏媒体的YouTube的频道里面.我发现很快有很多人点击视频,并留言讨论.

另一个小故事是我们在twitter上面介绍我们的游戏.一个游戏媒体编辑发现了我们的游戏,并向他的同行朋友在twitter上面做推荐.结果那个朋友所在的游戏网站主动联系上我们,对我们游戏做了报道,并评为了当月推荐游戏.看来国外媒体也是一个小圈子,他们之间的推荐,要比我们直接联系要给力很多啊.

雷锋网:“理想很丰满,现实很骨感”这是很多游戏开发者的同感,以你们的团队为例,生存与理想之间存不存在矛盾冲突?如果有的话是怎么解决的?

说实话是有的.虽然手机游戏开发成本相比其他类型游戏已经小很多,不过对于我们小团队来说,还是需要考虑资金问题.我们团队成员因为应用和游戏开发能力都比较强,还是会接一些单子,帮一些大的厂商企业做一些定制化的产品宣传应用或者小游戏,比如帮一些奢侈品牌做娱乐化的应用产品.其中有些也内置和玩家交互的小游戏.说实话,在国内现阶段,赚企业订单的钱要比向玩家收费要相对容易很多,也快多了.呵呵.

雷锋网:目前有接触过投资商吗?或者有没有某些大厂想要收购你们的情况?团队未来的发展路径会是怎样的?

投资商虽然陆续认识一些,不过还没有正式接触过.也许是偏于保守,还是希望团队有更多更出色的作品的时候,再寻求与投资商的合作.当然我们也非常欢迎有兴趣的投资商和我们团队iQinMobile联系.

不过倒是有国内大的发行商找到我们,希望能代理发行我们的游戏.目前我们还是以自己发布宣传为主,未来会考虑自主推广以及与发行商联合推广相结合的方式来做.毕竟他们有比较雄厚的资源来做推广.

团队未来还是定位于在移动互联网上面的优质的数字娱乐内容提供商.希望能顺应移动互联网的发展,不断的推出一些有些新意的,玩家比较喜欢的作品出来.

雷锋网:iOS、android等新平台的崛起,无疑给创业者带来全新的机遇,小团队大公司似乎都站在了同一起跑线上,但是必须承认,大公司在资源方面有着显著的优势,那么,小团队要想在激烈的竞争中获得一席之地应该具备哪些素质?

个人觉得,在这样的情况下,不太可能可以和大公司硬拼.只能想办法针对这个移动游戏市场,找到合适的生存空间,突出小团队在某些特定领域的相对优势.

对游戏市场的发展趋势的把握,判断新的游戏热点的眼光就显得很重要了.因为移动互联网发展确实很快,很需要团队快速的学习能力和执行能力.

雷锋网:您觉得2012年移动游戏行业会有哪些新变化以及挑战和机遇?

更多的传统网游公司关注和进入移动游戏领域,游戏推广,尤其是海外游戏推广成本显著上升.随着硬件升级,3d游戏的表现会越来越好.一些技术比如AR,GPS, 摄像头等等会有厂商将其运用到移动游戏当中去.机遇也同样来自于这些变化,因为这预示着移动游戏行业的产值越来越大,而且因为还有很多新的游戏形态出现,相信有心人总能找到属于自己的游戏发展空间.

雷锋网:如果要让您用一句话向雷锋网的用户推荐爱秦数码的游戏,您会怎么介绍?

iQinMobile致力于为您提供在移动互联网上优质的数字娱乐体验.

雷锋网:最想对国内同行,尤其是创业团队说的话

移动互联网,也许真的是比10年前的互联网更大很多的一波大浪潮.比赛只有你放弃的时候,才会真的结束了.只要能坚持在球场上踢球,就一直会有机会破门!

【PS传送门】

功夫狐狸雷锋网评测

下载地址iPhone/iPad

价格:¥6/12

特别提醒:iQinMobile联合雷锋网的限时发码活动正在进行中,感兴趣的童鞋赶紧去抢!!

游戏视频

白天关卡

夜晚关卡

华太师雷锋网专稿,转载请注明!)
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