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阿尔萨斯
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About ID TECH 5

Id tech 5...说实在的有些奇怪。mega texture 实际上是一种动态卸载和装载渲染资源的技术。之所以作为id下一代技术主打题目,大概因为idlighting/shadow/shader方案统一以后,下一步movie化所用的rendering 技术硬件跟不上,类似全局光照涉及的一些范畴(全局光,软阴影,光能传递等),motion blur, depth of field, 以及更好的凹凸效果这些极其依赖硬件的效果。无法只利用高超的软件技术进行实质性解决,多是用trick。没有发展起一项独立技术的意义。所以转为更实际的工程实现方案。致力于最主要的目标,就是提高3d虚拟现实的生产力和细节。

movie中讲解看,这个技术最主要的针对方向就是要把vr3d建造从有限的显卡内存中释放出来。把美术从繁重的贴图重用绘制中解脱出来。因为vr3d主要资源消耗都在贴图上,所以这个技术主要针对texture。其实geometry也可以作为动态资源。 一旦rendering相关资源作为动态流进行管理,所带来的一个副作用好处就是可以让vr世界变为动态的。随时改变texture/geometry

next generation和以后的游戏开发,对vr建造的细节需求会有爆炸性的增长。3d发展初期说法是,给我500万三角形,我给你一个真实世界。但现在看来500万是远远不够的。尤其凹凸贴图技术逐步成熟之后,资源制作成为游戏制作的成本最大开销。id这个技术就是致力于解决:1-爆炸增长3d vr资源需求和有限显卡显存的矛盾;2-爆炸增长对美术资源需求和生产力低成本高昂的矛盾。

所以id才着重说,这个demo只花了几天。不需要精雕细琢,就让美术按照全局世界来绘制,速度自然会提高。这样,再配合合理的工具,就可以解决目前3d图形遇到的一些主要瓶颈。

所以,从这一点来说,这个技术最有用的应用对象其实是在虚拟现实中。在很早的一些学院研究中,室外地形geometry out of core 已经比较成熟。另外wow也是一个例子。不过wow是以几百平米的粒度来动态装载卸载3d资源。而id tech 5是以像素级别来进行的。其中肯定用到了许多拍脑袋的聪明想法。就不是能瞎猜出来的了




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