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阿尔萨斯
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关于游戏软件制作的工艺与工程(4)

 
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PUZZY3D
三,交互
谁了解玩具的制作过程。谁可以由现成的公理,推出一个经受住千万人考验的插片玩具,或者是积木的大小。以保证此玩具被多数人接受并且乐于掏钱购买并且使用?
游戏,其生命在于创造一种规则,使得人与游戏世界(或人)的交互充满乐趣,挑战,竞技,但最后还是乐趣。这是游戏的根本。著名的软件游戏规则D&D是由桌面纸牌的设计而来。这揭示了两者之间的必然联系。游戏策划相当于玩具工艺设计师。利用有限的条件,必须创造出世界上以前不存在,但必然会引起人类愉悦的游戏方法。做这种差事的人,我们管他们叫游戏策划。
完全创造出一种全新游戏模式,与完全CLONE一个已经有的游戏规则,这两种情况都很少见。拿现代科学发展来说,论文成了标称一个纯研究机关能力的唯一标准后,出现全新理论PAPER和完全照抄的PAPER一样少见。科学就在这样的步调下一点点发展。游戏设计也是。但科学是满足人类发展需求,研究与揭示事物本质。而游戏设计是满足人类游戏需求,研究与揭示互动中的人性本质。抛开这种不恰当的比喻,游戏设计过程,同样充满了与创造性,互动性和娱乐性相关的主观因素。
迄今为止世界关于如何利用既有规律设计玩具的论文并不普及。也许存在“玩具造型设计及结构设计"的课程与理论,但在互动软件游戏的开发过程中,以及在各种高等教育与职业教育中,不存在这样一种类似科学发展与传承的主流体系存在。随着产业与研究的进展,也许人类会为自己以及哺乳动物与生具来的游戏欲望找到圆满和清晰的理论。
交互游戏设计可以说是门艺术,或者说是一种技术,也可以理解成一门工艺。工艺的定义为:“劳动者利用生产工具对各种原材料、半成品进行加工或处理,最终使之成为产品的方法与过程”。游戏设计者手上的工具和原材料,来自于软件工具,美术和音乐素材,文学艺术,以及各种可以游戏的材料(诸如一个球两个拍子中间一道网)。而设计出故事脚本,世界背景,以及核心游戏交互规则,就是游戏策划要做的事。这门工艺需要创造,也需要经验,还需要了解人类对游戏的需求点和人类之间交互的本质(作为网络游戏设计者)。
目前关于游戏策划的理论研究,书籍出版和教育,在世界范畴内都是刚刚起步。听见著名策划或者制作人在描述如何设计他成功的产品时,都会听到他们早年在行业里模爬滚打的声音。他们仿佛在用各种语言说,嘿,没什么系统的道理,都是摸啊摸啊摸的就摸出来了。是的,大学里可以教授如何把一件陶器烧得厚薄均匀,但是如果把它做成艺术品,只能靠学生自己上手从泥巴玩起。
除了完全照抄,游戏创造的主观性,总会带来胆颤心惊和喜出望外的双重感受。这种感受会带给所有参与此事的人。而且只有心惊而无喜悦的可能性总是更大。


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