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关于游戏软件制作的工艺与工程(5)

 
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PUZZY3D
产品过程
现实中,软件工程,电影/音乐制作工程,游戏规则(世界设定,数据设定,关卡设定,脚本设定等)/玩具设计工艺,成为游戏软件产品制作必须的部分。游戏公司不像一般软件公司只有程序员。而是分成技术,美术,策划三大部门,每部门内部又会分成十几小部分(比如美术,分为原始设定,草图,线稿,色稿,角色设计,场景设计,特效设计,3D建模,蒙皮,贴图,动作,表情,关卡设计,特效制作,镜头设计制作,等部分;程序,粗略分成SERVER,CLIENT,TOOL,每块还有具体细分,如CLIENT细分为GRAPHIC,AUDIO,EFFECT,PHYSICS,AI,UI,LOGIC,SCRIPT等等)。
三大部门的人马(看一下魔兽世界的职员表,就知道每个部门20-30人规模中,我遗漏了一个长达70多人的QA和测试部门),在一个50人规模的游戏制作公司,十个左右程序,20个左右美术,5个左右策划,和QA部门,这种搭配也许比较常见。不是无意漏掉了QA,因为QA属于软件工程实施,只不过不从事创造制作。
组织人马协同工作于一个50万行以上代码,三千多个美术音效资源,成百页游戏设计文档的中型游戏软件工程里。要想按照一年之前规定的时间,质量和预算完成产品,需要制作人和项目负责人逗留在地球上至少没日没夜工作超过3650小时。更不要提主程序,主美术,主策划的身体健康,妻儿老小(如果有的话)。而且更要命的是,一旦其中任何一块出了问题,或者延误了市场时机,这几百万金钱,几十口子拼命换来的东西,会在一夜之间变成下一次产品过程的培训课程。如果真有下一次的话。
结论
游戏软件工程综合了软件工程,3D动画/音乐制作,互动游戏玩具设计工艺。由软件产品,游戏产品,互动游戏设计三个部分的制作结合而成。从而造成了在商业产品制作流程中的巨大不可控制因素。在这个方面,美国EA公司以最商业现实的制作手法给产业带来一种实践先例-----游戏不一定最好,最有创意,但是需要性价比最高。同时,世界最好的游戏制作公司之一BLIZZARD,在每个游戏必然精品和每款游戏必然延期的反例中,也说明游戏制作这个新兴产业正在多元化发展。其中,电子游戏软件的产业发展鼻祖之一日本,某些著名游戏公司就是直接从娱乐业转过来的,也说明了游戏软件产品的娱乐属性。D&D经典的游戏规则发展了欧美奇幻文化一整支文化。在游戏行业发达国家,游戏产业制作规模向电影业靠拢。在中国,游戏产业向另外一条同样规模化的路前行---大型多人在线游戏。
在解决人类自身对游戏本能需求的研究之前,游戏软件工程会在一个又一个死亡之旅中进行。
最后,任何批驳和建议请发至: puzzy3d@yahoo.com
参考
John P. Flynt,OMAR SALEM,software engineering for game developers,2005,Tomson
Gamasutra, http://www.gamasutra.com, 2006
Edward Yourdon,DEATH MATCH 2nd edition,2005,电子工业出版社


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