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关于游戏软件制作的工艺与工程(2)

 
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PUZZY3D
一,软件
关于如何进行软件的工程,可以参考“http://www.sei.cmu.edu”(卡内基梅龙大学,世界首创学院把软件工程当作研究课题,同时现在拥有世界最著名的游戏学院,恩,和国内社会大学有区别),http://www.computer.org/tse以及国内的http://www.51cmm.com这些软件工程网站。游戏所用到技术的广度及深度,也许更甚。因为网络游戏软件既有涉及到上千万(上亿)的数据组织与查询,也涉及复杂的计算机图形学,人工智能,计算几何学,物理仿真,网络传输,网络同步,分布式,音频处理等各项学科。即使把传统软件工程的东西无所不用其极,而且成功控制住成本与风险,得到的也不过是一个游戏产品组成的三分之一(另外两大块:娱乐与互动)。而那时,可以由上万人使用的全球企业级别的行业软件,早给制作者带来滚滚利润了。而网络游戏,万人使用,连门还没入。。。随便哪个成功的多人休闲游戏,注册用户几千万,同时在线几十万。这么一个会有千万用户使用的软件,其后台承载支撑系统,也必须是电信级别的设计与实现。
在行业软件中,由主观性带来的不确定性来自软件制作者与使用者对需求制定的分歧(功能,好用)。当然,这是复杂的。但哪怕是这么一点主观与不确定性,也足以让软件工程花尽所有软件发展的时间来进行研究。
而游戏软件本身的目的就是要在一种主观性上(好玩)尽可能获得足够多的认可。并且在游戏制作过程中,最主要的需求来源(玩家),永远无法直接参与到需求制定中来。即,不可能让所有游戏软件潜在使用者每周召开一个五万人例会,探讨在操作一款带冰冻属性的大砍刀砍杀敌人时,是否应该带有足够多的冰碴特效。或者墙壁的光线是否采用光能传递算法,让图形真实到用户满意。
从这个意义上来讲,游戏软件的制作过程是一种主观创造过程。与创作一首歌曲的过程相似(这个比喻不恰当,但可说明这里的局部问题)。都是在主观创作基础上,揣摩潜在用户需求的过程中制作产品。主观带来的不确定性,是软件工程头号死敌。却是游戏软件工程的必经之路。极端的说法,没有主观创造,就没有游戏。所以,可以看到目前国内游戏制作商有一种极端的流派,就是100%模仿国外游戏进行制作。这种做法目的就是要在软件工程阶段,屏蔽掉主观因素给工程带来的风险。
风险来自于实施阶段中的每个环节,但最危险的情况是这样:18个月如火如荼的开发接近结束,40人的团队总算做出一个可以跑动的游戏ALPHA版本。但是突然,投资者发现,在试玩了一夜用自己血汗钱换来的Alpha版之后,世界上出现了50款同样类型的游戏。而自己这款的质量只排第43位。也许当初没有召集400人的队伍是投资者的错。但现在,大家只能重新反工,等待游戏策划制定出火星人也想不到的点子,美术制作出凡高见了立马切掉自己另一只耳朵的游戏场景。接下来,公司经理笑着鼓舞着,对着过劳死边缘的程序员唱起“从头再来”


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