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阿尔萨斯
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游戏元素设计与当代艺术变迁

 
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论当代艺术收藏到底是“蛋糕”还是“泡沫”
当代艺术收藏家、投资家,选择古玩还是当代艺术?
申明: 本人非专业的游戏策划,也不是专业的市场企划。
只是有一颗心,用心去做事,做一件不同感受的事情,只是我所追求的。
审视一个事务的本质的同时,衍生到其它领域,这也许就是我理解的商机。
本帖内容仅代表个人观点,如有雷同尽情谅解。
以下目录结构内容,会在近期写在完成,尽情关注,谢谢。
目录
1. 游戏对象年龄结构变迁,从点卡到IB,IB我们还可以卖什么?(怪物(PK、练级、装备)追求理论)
2. 游戏年龄结构变迁,玩家的社会价值与身份探讨,让40岁的企业家与一帮孩子做事?究竟是谁更理性?
3. 游戏元素设计,不是抄袭仿造、死而后生,游戏设计的机遇与挑战。
4. 避免玩家过度比较(游戏细节的成败不等于同一种事务的不同玩法),同类型题材的颠覆与创新(元神与宠物的关系,玩法是取决于同一个事务本身么)?
5. 由本期商务时间,演变到的游戏体验,我们需要的是啤酒还是泡沫?(论换汤不换药当代游戏设计)
6. 典型案例分析,春秋Q传挖宝设计的提升(鉴宝大赛):
a) 玩家的物质追求与精神追求,谁能给钱让我们(设计人员、公司、企业利益)消费?
年龄成熟化,对游戏的追求的物质享有与精神享受还决定于疯狂的个人行为么?
史玉住让我们看到的不只是暴利行业、暴利经营。更多的是,让我们沉下心来思考
谁才是我们真正的雇主,我们为谁而工作?游戏不是设计给有钱人消遣的,但同时也我们创造游戏,目的也不是为自己消遣。
b) 玩家的行为模型成长度(论,究竟是游戏进化了玩家,还是玩家在进化游戏),游戏设计人员的艺术元素修养
c) 所谓创新
i. 冷门市场的关注,把握市场的轮回与导向
ii. 前沿市场的关注,把握市场的机遇与挑战
iii. 两种市场,我们需要的是保守还是机遇
iv. 晋商问题,是票号还是商业银行,历史的一课



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