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阿尔萨斯
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传奇源码分析-客户端(游戏逻辑处理源分析四)

 
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现在假设玩家开始操作游戏:
传奇的客户端源代码工程WindHorn
一、CWHApp派生CWHWindow和CWHDXGraphicWindow。
二、CWHDefProcess派生出CloginProcess、CcharacterProcess、CgameProcess
客户端WinMain调用CWHDXGraphicWindow g_xMainWnd;创建一个窗口。
客户端CWHDXGraphicWindow在自己的Create函数中调用了CWHWindow的Create来创建窗口,然后再调用自己的CreateDXG()来初始化DirectX。
消息循环:
因此,当客户端鼠标单击的时候,先调用CWHWindow窗口的回调函数WndProc,即: g_pWHApp->MainWndProcg_pWHApp定义为:staticCWHApp*g_pWHApp=NULL;在CWHApp
构造函数中赋值为:g_pWHApp =this;
g_pWHApp->MainWndProc便调用了CWHApp::MainWndProc,这是一个虚函数,实际上则是调用它的派生类CWHDXGraphicWindow::MainWndProc
if(m_pxDefProcess)
returnm_pxDefProcess->DefMainWndProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
根据g_xMainWnd.m_pxDefProcess和全局变量g_bProcState标记当前的处理状态。调用
CLoginProcess->DefMainWndProc
CCharacterProcess->DefMainWndProc
CGameProcess->DefMainWndProc
当用户进行游戏之后,点击鼠标左键,来处理玩家走动的动作:
客户端执行流程:(玩家走动)
CGameProcess::OnLButtonDown(WPARAM wParam, LPARAM lParam)函数:该函数的处理流程:
1. g_xClientSocket.SendNoticeOK();如果点中CnoticeBox则m_xNotice.OnButtonDown
if m_xMsgBtn.OnLButtonDown则调用g_xClientSocket.SendNoticeOK()方法,发送还CM_LOGINNOTICEOK消息。
2.m_pxSavedTargetActor = NULL;设置为空。CInterface::OnLButtonDown函数会判断
鼠标点击的位置(CmirMsgBox, CscrlBar,CgameBtn,GetWindowInMousePos)
a. g_xClientSocket.SendItemIndex(CM_DROPITEM 丢弃物品)
游戏服务器执行m_pxPlayerObject->Operate()调用
m_pUserInfo->UserDropGenItem
m_pUserInfo->UserDropItem 删除普通物品。
SM_DROPITEM_SUCCESS 返回删除成功命令
SM_DROPITEM_FAIL 返回删除失败命令
b. 遍历m_stMapItemList列表(存储玩家,怪物,NPC), g_xClientSocket.SendPickUp 发送CM_PICKUP命令。
游戏服务器:m_pxPlayerObject->Operate()调用 PickUp(捡东西)消息处理:
m_pMap->GetItem(m_nCurrX, m_nCurrY) 返回地图里的物体(草药,物品,金子等)
1.memcmp(pMapItem->szName, g_szGoldName 如果是黄金:
m_pMap->RemoveObject从地图中移走该的品。
if (m_pUserInfo->IncGold(pMapItem->nCount))增加用户的金钱(向周转玩家发送RM_ITEMHIDE 消息,隐藏该物体,GoldChanged(),改变玩家的金钱。否则,把黄金返回地图中。
2.m_pUserInfo->IsEnoughBag()
如果玩家的还可以随身带装备(空间)。m_pMap->RemoveObject从地图中移走该的品。UpdateItemToDB,更新用户信息到数据库。(向周转玩家发送RM_ITEMHIDE 消息,隐藏该物体,SendAddItem(lptItemRcd)向本玩家发送捡到东西的消息。m_pUserInfo->m_lpTItemRcd.AddNewNode并把该物品加入自己的列表中。
c. if m_pxMouseTargetActor g_xClientSocket.SendNPCClick发送CM_CLICKNPC命令。
客户端RenderScene调用m_pxMouseTargetActor = NULL;
CheckMappedData(nLoopTime, bIsMoveTime)处理,如果鼠标在某个移动对象的区域内就会设置 m_pxMouseTargetActor为该对象。
如果是NPC:
if ( m_pxMouseTargetActor->m_stFeature.bGender == _GENDER_NPC )
g_xClientSocket.SendNPCClick(m_pxMouseTargetActor->m_dwIdentity);
CM_CLICKNPC消息:
否则:
m_xMyHero.OnLButtonDown
d. 否则m_xMyHero.OnLButtonDown
先判断m_xPacketQueue是否有数据,有则先处理。返回。
判断m_pxMap->GetNextTileCanMove 根据坐标,判断地图上该点属性是否可以移动到该位置:
可移动时:
人:SetMotionState(_MT_WALK
骑马:SetMotionState(_MT_HORSEWALK
不可移动时:
人:SetMotionState(_MT_STAND, bDir);
骑马:SetMotionState(_MT_HORSESTAND, bDir);
SetMotionState函数:
判断循环遍历目标点的周围八个坐标,如果发现是一扇门,则向服务器发送打开这扇门的命令。g_xClientSocket.SendOpenDoor,否则则发送CM_WALK命令到服务器。
m_bMotionLock = m_bInputLock = TRUE; 设置游戏状态
m_wOldPosX = m_wPosX; 保存玩家X点
m_wOldPosY = m_wPosY;保存玩家Y点
m_bOldDir= m_bCurrDir; 保存玩家方向
然后调用SetMotionFrame设置m_bCurrMtn = _MT_WALK,方向等游戏状态。
设置m_bMoveSpeed = _SPEED_WALK(移动速度1)。m_pxMap->ScrollMap设置地图的偏移位置(m_shViewOffsetX, m_shViewOffsetY)。然后滚动地图,重绘玩家由CGameProcess::RenderScene CGameProcess::RenderObject->DrawActor重绘。



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